Campo de Juego e Implementos que se utilizan - Voleibol

Campo de juego: Este forma un rectángulo de 18 metros de largo por 9 metros de ancho dividido en su línea central por una red que separa a los dos equipos en realidad el juego se desarrolla también en el exterior, en la zona libre, a condición de que el balón toque suelo ni ningún otro elemento. La zona libre debe ser al menos de 3 metros, minino que en competiciones internacionales se aumenta a 5 metros sobre las líneas laterales y 8 metros para las líneas de fondo. El espacio libre sobre la pista deben tener una altura mínima de 7 metros que en competiciones internacionales sube a 12,5 metros A 3 metros de la red, una línea delimitada en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papel defensivos (zagueros y libero) estas líneas se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitación que representan se proyecta igualmente en toda la línea, incluso más allá de los troncos dibujados. Todas las líneas tienen 5 cm de ancho el contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante. 


La red: Es la que divide la cancha y se encuentra en el centro del campo esta tiene como medida 1 metros de ancho y sobre 9,5 a 10 metros de largo, con dos bandas en los bordes superior e inferior y dos varillas verticales sobresalientes sobre la línea lateral del campo. El borde superior de la red, las varillas y el propio techo del pabellón delimitan del espacio por el que debe pasar el balón a campo contrario la altura superior de la red puede variar en distancias categorías adultas de 2,43 metros para hombres y 2,24 metros para mujeres. 

El balón: El balón es esférico y flexible: 65-67 cm de circunferencia 260-280g de peso y presión interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm2 es más pequeño y libero que los balones de baloncesto o futbol puede estar hecho de varios materiales aunque el más cómodo y utilizado es el de cuero también hay balones de plástico que ocasionalmente se puede utilizar en entrenamiento.

Vestimenta: Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido pantalones corto, calcetines, calzado deportivo y rodillera. Al ser continuo el contacto con el suelo es habitual porta también profesiones en rodillas y codos. A primera vista se distingue inmediatamente a los jugadores liberos por que llevan una vestimenta de color diferente al resto de sus compañeros de equipo.
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Fundamentos técnicos - Voleibol

1- ¿Qué son los fundamentos Técnicos? Son los principios que debe aprender un principiante en cualquier deporte. Son aquellas actividades motrices que son específicas de una actividad deportiva y que realizadas en forma adecuada hacen más eficiente el movimiento, gastando menos energía y obteniendo mejores resultados. Ejemplo: Fútbol = conducción, pase, Remate, etc Basquetbol = Pase, bandeja, dribling, etc.

Los Fundamentos básicos de Voleibol son:  


1- Voleo.

2- Servicio o saque.
3- Bloqueo.
4- Recepción y pase.
5- Ataque-remate.




El Voleo es el fundamento técnico más básico y elemental del voleibol y tomando en cuenta la importancia que reviste, sobre todo en las acciones ofensivas de un equipo, debemos considerar todas las posibles alternativas como puede realizarse. 





Voleo Alto: Es la acción que se realiza partiendo de una posición inicial y esta consiste en tocar el balón con la yemas de los dedos.



Voleo Bajo:  Es la acción de golpear el balón que viene a una altura inferior de la cintura con los antebrazo. A nivel mundial se ha determinado que el voleo de pelotas bajas es la acción defensiva. El voleo de pelota baja se utiliza para recibir el saque del equipo contrario o en cualquier situación donde no se pueda realizar voleo alto.




Servicio o saque: Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo. Se lanza el balón al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientación del saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente ataque. 



 Bloqueo: Es la acción encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el balón al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el balón fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepción. También serán importantes aquí las ayudas de la segunda línea para recuperar el balón en caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente lanzar el balón con fuerza directamente contra el bloqueo buscando la falta. 



Recepción y pase: Interceptar y controlar un balón dirigiéndolo hacia otro compañero en buenas condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza. En otros casos hacen falta movimientos más espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el balón bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar así el punto. Generalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un balón en condiciones óptimas para que un rematador lo meta al campo contrario. La colocación se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase más preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos rematadores y por las distintas zonas. Generalmente utiliza las técnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del cuerpo como último recurso. 




Ataque-remate: El jugador, saltando, envía finalmente el balón con fuerza al campo contrario buscando lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o dirección tales que no lo puedan controlar y el balón vaya fuera. El jugador también puede optar por el engaño o finta dejando al final un balón suave que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o desprevenido al equipo contrario.
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Historia - Voleibol

El vóleibol fue creado en 1895 por William G. Morgan. Era entonces director de Educación Física en el Ymca de Holihoke, en el estado de Massachusetts, y había establecido, desarrollado y dirigido, un vasto programa de ejercicios y de clases deportivas masculinas para adultos. Se dio cuenta de que precisaba de algún juego de entretenimiento y competición a la vez para variar su programa, y no disponiendo más que del baloncesto, creado cuatro años antes (1891), echó mano de sus propios métodos y experiencias prácticas para crear un nuevo juego.
Morgan describe así sus primeras investigaciones:
El tenis se presentó en primer lugar ante mi, pero precisaba raquetas, pelotas, una red y demás equipo. De esta manera, fue descartado. Sin embargo, la idea de una red parecía buena. La elevamos alrededor de 6 pies y 6 pulgadas del suelo, es decir, justo por encima de la cabeza de un hombre medio. Debíamos tener un balón y entre aquellos que habíamos probado, teníamos la vejiga (cámara) del balón de baloncesto. Pero se reveló demasiado ligero y demasiado lento; entonces probamos con el balón de baloncesto, mismo, pero era demasiado grande y demasiado pesado. De esta manera nos vimos obligados a hacer construir un balón de cuero con la cámara de caucho que pesara entre 9 u 12 onzas“.
Las reglas iniciales y los conceptos de base fueron establecidos: la MINTONETTE; primer nombre con el que se le había bautizado, había nacido.
El profesor HALSTEAD llama la atención sobre la “batida” o la fase activa del lanzamiento, y propone el nombre de “Vóleibol”
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Las Piezas - Ajedrez



Cada pieza de ajedrez tiene su propia personalidad y significado, podemos decir que incluso tiene vida propia. Sus similitudes con el mundo real son curiosas, lo que nos hace pensar que su creador, allá por el año 600, tenía en mente representar fielmente una batalla. Sin más, conozcamos en profundidad el movimiento de cada pieza para poder ir pensando en disputar nuestra primera partida: 


 Sin duda, la pieza más importante. De él depende el resultado final de la partida, detalle que comprobaréis en el siguiente capítulo al conocer el concepto de jaque mate. 



El monarca reina sobre sus súbditos, los cuales tendrán que velar por su seguridad durante toda la partida. Como hemos dicho, es la pieza más importante, pero no la más poderosa, de hecho sus movimientos son muy limitados. Conozcámoslos. 


CONSEJO: Trata de mantener a tu rey protegido. De él depende el destino de la partida, así que no facilites la tarea a tu rival dejándolo expuesto (como por ejemplo situándolo en el centro del tablero, lugar donde sería atacado con facilidad). 

La dueña y señora del reino, la dama es la pieza más poderosa y decisiva de ambos ejércitos. Por eso debemos cuidarla y moverla con mucho cuidado, ya que su pérdida puede resultar fatal para el resultado final de la partida. 





¿Por qué es la pieza más poderosa? Sencillo, es la pieza que tiene mayor alcance ya que se puede desplazar en todas direcciones. Estos son los movimientos de la dama: 

CONSEJO: La dama es una pieza vital para poder atacar debido a su gran movilidad, así que no la pongáis en juego demasiado pronto y esperad al momento oportuno para moverla.


La torre es una pieza polivalente, puede ser muy útil para la defensa y más tarde convertirse en una poderosa arma ofensiva. Cuando se encuentra en tareas defensivas puede acudir en ayuda de otras piezas que se vean amenazadas. 



Cuando se usa para atacar forma una pareja temible con su 'hermana', sobre todo cuando ambas se sitúan en la misma fila o columna... ya sabéis, la unión hace la fuerza.



Tras la dama, la torre es la pieza que tiene más movilidad. Se desplaza a lo largo de las columnas y de las filas, siempre en línea recta, lo que le permite moverse por el tablero con gran rapidez. Estos son sus movimientos: 
Esta es la pieza que tiene un diseño más extraño. Lo que no todo el mundo sabe es que representa a un miembro del clero, de hecho en inglés se llama bishop, que significa obispo. 




Su movimiento es muy limitado, ya que siempre debe ir por casillas del mismo color y de forma diagonal. Veámoslo en el tablero:

El alfil resulta muy útil por su largo alcance, ya que puede cruzar el tablero entero en una sola jugada. Cuando quedan pocas piezas en juego su poder aumenta, ya que dispone de mucho espacio por el que moverse. 



El movimiento del caballo es el más curioso de todas las piezas de ajedrez, ya que lo hace en forma de 'L'. Además, tiene otra característica especial: es la única pieza que puede saltar por encima de las demás, lo que compensa su corto alcance. 






Estas propiedades le dan una gran movilidad, lo que la convierte en una pieza imprevisible y peligrosa. Este es su movimiento: 

Al poder 'saltar' obstáculos, el caballo es la única pieza que se puede poner en juego sin necesidad de mover ningún peón. Como podéis apreciar, se puede desplazar por cualquier rincón del tablero, por lo que siempre trataremos de colocarlo en la mejor posición posible, si es cerca del rey enemigo, mejor. 



Si uno echa un vistazo al tablero con todas sus piezas colocadas, rápidamente pensará que el peón es la más débil de todas... y no estará equivocado. Su movimiento es el más simple: sólo puede avanzar una casilla y siempre, hacia delante. Esta norma sólo se rompe cuando el peón se encuentra en su posición inicial (en la segunda fila), en ese momento podrá mover dos casillas o sólo una, según elijamos. 

Es importante no olvidar que los peones no pueden mover hacia atrás, por lo que debéis meditar a fondo cada movimiento de esta pieza ya que no puede retroceder. 

Veamos en un diagrama cómo se mueven estos soldados rasos, la infantería del ajedrez: 



La coronación, el soldado raso asciende de rango
Otra característica especial y única de los peones es su capacidad de convertirse en otra pieza cuando llegan a la octava fila. Esta transformación se conoce como coronación. Un peón, al coronar, puede convertirse en la pieza que deseemos (menos el rey), aunque esa pieza ya esté en el tablero. De esta forma podremos llegar a tener dos damas o incluso tres torres. Lo normal es escoger la pieza más poderosa: la dama. Veámoslo en un ejemplo: 

Cómo capturar una pieza enemiga
Todas las piezas, salvo el peón, capturan según se mueven. Es decir, pueden capturar cualquier pieza enemiga que se encuentren en su camino. Al capturar una pieza del rival situamos nuestra pieza en su lugar y sacamos la pieza capturada del tablero. No hace falta señalar que no se pueden capturar piezas propias. Veamos un ejemplo de cómo capturan la dama y el caballo: 
El peón es la única pieza que no captura según se mueve, es decir, no captura hacia delante, sino que lo hace en diagonal. No olvidéis que los peones sólo pueden avanzar una casilla, por tanto, al capturar sólo se desplazan una casilla en diagonal. En el siguiente ejemplo el peón blanco puede capturar al peón negro, pero si le tocase mover a las negras sería el peón negro el que capturaría al blanco: 

No está de más recordar que la única pieza que puede saltar por encima del resto es el caballo, las demás están obligadas a detenerse si en su camino hay una pieza de su mismo ejército o del ejército enemigo (que podrá ser tomada si así se desea). 
Valor de las piezas
Cada pieza de ajedrez tiene asignado un valor en puntos. Esto os será muy útil durante vuestras primeras partidas, ya que de este modo sabréis si podéis realizar algún intercambio de piezas. Veamos las fuerzas con que cuentan ambos bandos y el valor de cada pieza: 
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El Tablero - Ajedrez


Las piezas de ajedrez tienen su propio y particular campo de batalla: un tablero de 64 casillas, 32 blancas y 32 negras (a veces se pueden usar otros colores, pero éstos son los más habituales). Lo primero que tenemos que conocer es cómo se coloca dicho tablero. Siempre lo haremos de la misma forma, de tal manera que a nuestra derecha haya una casilla blanca:


El tablero está dividido en filas, columnas y diagonales. Es importante familiarizarse con estos conceptos, ya que serán muy utilizados a lo largo del manual. Veámoslo en diagramas:





El tablero consta de ocho filas, numeradas del 1 al 8, y ocho columnas, definidas por otras tantas letras, de la 'A' a la 'H'. De este modo podemos identificar cada casilla de manera sencilla con sólo dar un número y una letra. Así, por ejemplo, las casillas de las esquinas del tablero serán: a1, h1, a8 y h8.



A continuación vamos a conocer cómo se colocan inicialmente las piezas, el momento en que ambos ejércitos esperan impacientes el comienzo de la batalla. Su distribución es armónica y tiene bastante lógica. Por delante se sitúan los peones, que actúan como soldados de infantería y protegen al resto de las piezas. El rey y la dama se colocan en las posiciones centrales, ya que son las piezas más importantes y de ese modo están más resguardadas. A izquierda y derecha de los monarcas se colocan el resto de piezas, con las torres situadas en las esquinas del tablero, como si de una fortaleza se tratase. Veamos con nuestros propios ojos donde debe situarse cada pieza:


Según están colocadas, las blancas se mueven hacia arriba y las negras hacia abajo. Ya conocemos cómo se sitúan las 32 piezas sobre un tablero de ajedrez, el siguiente paso no puede ser otro que descubrir cómo se mueve cada una de ellas, pero para ello tendréis que pasar al siguiente apartado y seguir leyendo. 


Historia del Ajedrez





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Notación algebraica - Ajedrez

A través de los años, se han desarrollado diversos tipos de notación de Ajedrez o lenguajes con el fin de grabar la posición de las piezas del tablero o los movimientos llevados a cabo durante una partida de Ajedrez. La notación nos permite guardar nuestras partidas, reproducir las jugadas por otros jugadores, resolver problemas de ajedrez y entender una lección de ajedrez. 



 -Sistema de notación Algebraica 



Basado en un sistema desarrollado por Philipp Stamma, el sistema de notación Algebraica usa las coordenadas de la cuadrícula 8x8 del tablero se ha convertido en la norma usada por la Federación Internacional de Ajedrez y es usado por la mayoría de los jugadores. 





Cada columna tiene asignada una letra minúscula de izquierda a derecha: [a b c d e f g h]. 



Cada fila es nombrada de abajo hacia arriba con los números: [1 2 3 4 5 6 7 8]. 



 Las blancas se colocan en las filas 1 y 2 y las negras en la 7 y 8. 


Para referirnos a una casilla escribimos primero la letra de su columna y el número de su fila. Por ejemplo e5. 



Tablero de Ajedrez con coordenadas



Numeración Algebraica para las 64 casillas 


 El Rey blanco esta en c3 y el Rey negro esta en f7


-Notación algebraica corta

Esta es la forma más popular del sistema algebraico porque prescinde de la información superflua.

No se escribe la casilla de inicio de la pieza que se mueve, solamente se escribe el nombre de la pieza y la casilla de destino.

 Las letras con que se nombran las piezas de ajedrez son siempre mayúsculas y las letras de las coordenadas del tablero son minúsculas.

La letra 'P' de Peón nunca se usa y únicamente se anotan las coordenadas de la columna y fila final.


-Los nombres de las piezas son:

 Español  Inglés
 Rey R King K
 Dama D Queen Q
 Torre T Root R
 Alfil A Bishop B
 Caballo C Knight N
 Peón Pawn


-Símbolos especiales

Además del movimiento de la pieza se usan los siguientes símbolos y expresiones para explicar la jugada.


Jaque +
Ganaron blancas 1 - 0
Jaque mate ++Ganaron negras0 - 1
Jaque mate #Si un jugador abandona abandonan
Captura al pasoen passantCapturax
 Enroque corto 0-0Buena jugada!
Enroque largo0-0-0Jugada brillante!! 
 Peón en columna a corona por dama   a8D ó a8=D Jugada mala ?
 Tablas 1/2 - 1/2 Jugada pésima ??

Notación Algebraica corta de los movimientos realizados hasta la posición indicada.




Notación Interpretación
 Jugada Blancas Negras
 1. e4 e51Peón a e4Peón a e5
2. Cf3 Cc62Caballo a f3 Caballo a c6
 3. Ab5 ...3 Alfil a b5Le toca jugar



-Planilla de Anotación de Ajedrez




Independientemente de la clase de notación que utilice un jugador, es necesario tener los medios para anotar la partida. En torneos de ajedrez, se exige a los jugadores anotar los movimientos en una planilla de anotación de ajedrez.

Esto permite a los jugadores y a los árbitros revisar los movimientos llevados a cabo en caso de una discrepancia o disputa, tal como una jugada ilegal, verificación de una repetición triple (tablas), verificación de la regla de los 50-movimientos, etc. 

Otra buena razón para anotar las partidas de ajedrez es que permite al jugador analizarla posteriormente y mejorar su juego.

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